Clan Rover

El Rover es el integrante del Movimiento Scout que su edad ronda entre los 18 y 22 años. Es parte de un Clan. El sistema de trabajo es a través de individuos asociados y el organismo de gobierno es la Parlamento Rover.
Ser rover es vivir intensamente cada paso, tomar las riendas y hacer un proyecto de su propia vida, empeñarse en cambiar el mundo y, sobre todo, creer que es posible.
Se comprometen colectiva e individualmente en acciones de cambio y se esfuerzan por crecer al tiempo como persona.
                                                                                                 
LEMA
SERVIR

 Su vida dentro del grupo gira en torno al servicio hacia éste y hacia la comunidad que le rodea, por ello, son un punto de apoyo importante para los Scouters, ya que, necesitan de su compromiso para poder desempeñar todas las funciones y actividades que implica la coordinación de un Grupo Scout.

Su Promesa, es ahora un compromiso reflexivo, maduro en su peripecia vital. Por ello, en la ceremonia de investidura como Rover, vuelve a comprometerse con el escultismo.

El color rojo de esta rama simboliza sacrificio, trabajo y servicio.

El Clan, funciona como tal, como un gran grupo, que realiza un compromiso en común y ya son capaces de gestionarse de manera autónoma como sección realizando sus propios programas anuales y  programas de actividades, con la colaboración del Consejero Rover.
TOMA DE DESICIONES:

Parlamento rover. Integrado por todos los muchachos que integran el clan rover, deciden las actividades que se llevaran a cabo en el ciclo del programa.

Promotor rover. Joven electo por los miembros del clan, es responsable de la administración operativa del clan y coordina las acciones del mismo.

Consejeros rovers. Adultos responsables de la sección, brindan orientación educativa y apoyan en la evaluación de la progresión personal de los jóvenes, así como aplican el  ENPE.

Consejero responsable. Representa a la sección ante el Consejo de Grupo.

MARCO SIMBOLICO:

            ¿Qué es el marco simbólico?
Es un conjunto de elementos que  constituyen el ambiente místico.

El vivir mi propia aventura mediante un proyecto de vida.

Se apoya en tres dinamismos esenciales propios de la edad.

            VIVIR: continuar siendo el actor.

            MI PROPIA AVENTURA: El reto de comenzar su vida adulta.

            PROYECTO DE VIDA: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar en la vida.

Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jóvenes a la sección es bienvenido al marco simbólico, siempre y cuando no atente a la integridad física o moral de los integrantes.

Deben ser elementos que refuercen y ayuden a la vida de grupo.

Nunca deben ser distractores del propósito mismo del marco simbólico de la sección.

PROYECTOS EN EL CLAN DE ROVERS:

Se establece para esta sección la obligatoriedad para que cada joven deba realizar al menos un proyecto en cada uno de estos campos de acción:

            Naturaleza: Tener una experiencia intensa de vida en naturaleza.

            Servicio: Prestar servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta.

            Aventura / viaje: Recorrer juntos otras tierras y pueblos.

            Trabajo / vocación: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral que permita experimentar el trabajo, generar trabajo o capacitar para el empleo.

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